به نظرتون عامل موفقیت بازیتون چی بوده؟

اپلیکیشن کلماتیک، یکی از بازی‌های ایرانی در زمینه حدس کلمه است که توانسته است از طریق گیم‌پلی ساده و در عین حال جذاب، کاربران ایرانی را جذب کند. این اپلیکیشن در حال حاضر، بیش از ۲۰۰ هزار کاربر در کافه بازار و بیش از ۴۰۰ هزار کاربر در کل اپ استورها دارد. مراحل اولیه این بازی ساده است، اما هرچه کاربر جلوتر می‌رود، کاربر را بیشتر به چالش می‌کشد. این اپلیکیشن توسط اردیبهشت استودیو و برای هر دو سیستم عامل اندروید و iOS منتشر شده است.  طراحی مناسب، رابط کاربری خوب و یادگیری کلمات جدید، بازی کلماتیک را به اپلیکیشنی جذاب برای کاربران ایرانی تبدیل کرده است.

اپلیکیشن کلماتیک، یکی از موفق‌ترین ناشرین تپسل است که توانسته با پیاده‌سازی مناسب تبلیغات درون-اپ به درآمدزایی خوبی برسد. در این مصاحبه، با جناب آقای حسن‌زاده، مدیر محصول اپلیکیشن کلماتیک گفت‌‌وگو می‌کنیم و درباره چالش‌هایی که پیش رو داشتند، عوامل موفقیتشان، راه‌های جذب کاربر و مدل‌های درآمدی کلماتیک صحبت خواهیم کرد.

 لطفاً خودتون رو برای مخاطبان ما معرفی کنید و از تجربیات کاریتون بگید تا شنوندگان ما هم بیشتر باهاتون آشنا بشن.

سلام، من محمدرضا حسن زاده هستم متولد ۱۳۶۶ در تهران. سال دوم دبیرستان درسم رو ترک کردم و وارد شغل خانوادگیمون یعنی باربری (شرکت حمل و نقل کالا) شدم و چند سالی مشغول کار بودم بعد از ۶ سال دوباره تصمیم گرفتم ادامه تحصیل بدم و کارم رو گذاشتم کنار و تو یک سال سوم و پیش دانشگاهی رو خوندم و کنکور دادم و دانشگاه آزاد قزوین قبول شدم. ترم آخر کارشناسی بودم که تصمیم گرفتم وارد تیم رباتیک دانشگاه (تیم نائو رباتهای انسان نما) بشم. اونجا یکی از بچه‌ها پیشنهاد داد که تیم بازی‌سازی درست کنیم و خوب منم که از بچگی عاشق بازی ویدیویی بودم با کمال میل قبول کردم بعد از آن شروع به عضوگیری کردیم و با مسعود و بهنام آشنا شدم.

 ایده شکل‌گیری اپلیکیشن بازی کلماتیک چجوری بوده و از ایده تا اجرا چقدر طول کشید؟

بعد از اینکه بازی سانجو فرار رو ساختیم و درآمدزایی نداشت، بازی ۴چرخه‌ها رو شروع کردیم ولی این بازی هم پروژه خیلی بزرگ بود و چون سرمایه گذاری هم نداشتیم همه داشتیم ناامید میشدیم، تصمیم به ساخت یه بازی زود بازده تر گرفتیم و بازار ایران رو بررسی کردیم و دیدیم بازی جدولی تو ایران طرفدار زیاد داره و باقلوا و هم بالای ۱ میلیون کاربر داره و این شد که تصمیم به ساخت بازی کلماتیک گرفتیم. ۲ ماه برای انتشار ددلاین گذاشته بودیم که دیدیم بازی فندق منتشر شد و ما هم آذر ماه ۹۶ اولین نسخه کلماتیک رو منتشر کردیم.

 قبل از دولوپ کردن کلماتیک، کار رقباتون رو بررسی کردین؟ وجه تمایز اپ شما با رقباتون چیه؟
راستش اون موقع که ما بازی کلماتیک رو شروع کردیم بازی کلمه‌ای زیاد نبود و فقط بازی باقلوا بود و وسط کار توسعه کلماتیک که بودیم بازی فندق رو دیدیم که منتشر شده و دیگه فرصت نداشتیم که برای بررسی وقت بزاریم اما بعد از انتشار با گذاشتن جدول رده‌بندی و یه سری جزئیات داخل بازی و زیرساخت بازی سعی کردیم وجه تمایز رو ایجاد کنیم.

 قبل از کلماتیک، اپلیکیشن دیگه‌ای هم دولوپ کرده بودین و آیا موفق بود؟
بله اولین بازی ما، زوبی بود که اردیبهشت سال ۹۴ منتشر شد و یک بازی تپ گیم ساده بود. زوبی تو یک ماه نزدیک به ۸۰۰۰ دانلود داشت و انگیزه خوبی شد برای ما. بعد از زوبی، سانجو بود که تا ۳۰ هزار کاربر فعال هم رسید اما اصلاً درآمدی نداشت. بازی سوم، ۴چرخه ها بود که سال گذشته برنده بهترین بازی چندنفره در جشنواره IMGA-MENA شد ولی پرتوتایپ بود و هنوز داریم روی اون بازی کار میکنیم.

 آیا کلماتیک تیم بزرگی داره،چند نفر در مجموعه شما مشول به کار هستند؟ و اینکه هر تیم در کلماتیک چه کاری رو بر عهده داره؟
الان در اردیبهشت استودیو، ۱۲ نفر در قالب ۳ تیم مشغول به کار هستند. تیم توسعه بازی کلماتیک که بهنام و امیر توسعه دهنده، پرستو طراح هنری و UI/UX و خودم که طراح بازی هستم. تیم توسعه بازی ۴چرخه‌ها که مسعود، محمدعلی، مصطفی و علی توسعه دهنده، خودم طراح‌بازی، دانیال کارگردان و طراح هنری بازی، زینب ۳D Artist و عرفان Technical Artist هست. تیم مارکتینگمون هم در حال حاضر خودم و عرفان هستیم. البته در حال توسعه تیم هم هستیم.

 به نظرتون عامل موفقیت بازیتون چی بوده؟

اگه تو یه جمله بخوام بگم، ناامید نشدن و درس گرفتن از شکست.

 چقدر زمان برای توسعه این برنامه صرف کردین؟
زمان اولیه ۲ ماه ولی بعد از انتشار نسخه اول بازی تا امروز، هر روز درحال کار و توسعه بازی بودیم.

 در حال حاضر، تعداد کاربرانتون چقدره؟ و چه مدت بعد از لانچ اپلیکیشنتون به رشد کاربر رسیدین؟

  1. ما تو نسخه اول بازیمون به ۳۸ هزار کاربر فعال رسیدیم اما خیلی زود کاربرانمون شروع به ریزش کردن و اینجا تو یک جلسه تصمیم‌گیری برای ادامه دادن یا ندادن تصمیم گرفتیم مشکلات بازی رو برطرف کنیم و یکبار دیگه امتحان کنیم که خدا رو شکر نتیجه خوبی گرفتیم از مهر ماه تا الان در مجموع به ۴۰۰ هزار کاربر فعال رسیدیم.

 برای این رشد در ابتدا کار خاصی انجام دادین یا مثلا حمایت کافه بازار داشتین؟
اوایل راه که نه کارخاصی انجام دادیم و نه حمایتی از جایی داشتیم. چون هم نمیدونستیم باید چیکار کنیم و هم جواب مثبت از کافه‌بازار برای فیچر شدن نگرفته بودیم. این شد که من مجبور شدم سمت مارکتینگ برم و در مورد مارکتینگ بازی تحقیق کنم و مواردی که نیاز بود رو تو بازی پیاده سازی کنیم و همین تغییرات باعث شد که درآمد بازی بالا بره و از طریق درآمدش تبلیغات کنیم و ناگفته نمونه که تپسل هم تو این راه کمک زیادی به ما کرد تا به مرور زمان رشد کنیم.

 اینکه برای جذب کاربر از چه ایده‌ها و روش‌های بازاریابی استفاده کردین؟
ما تو چند ماه گذشته تقریباً همه راه‌های جذب کاربر رو امتحان کردیم و بهترین نتیجه رو از اینستاگرام (اینفلوئنسرها)، گوگل‌ادز، تپسل و تبلیغات جستجو کافه‌بازار گرفتیم.

 هزینه کردن برای جذب کاربر رو تو ایران موثر میدونید؟
۱۰‌۰٪ بله موثر هست ولی باید حتماً باید کانالهای تبلیغاتی رو سنجید و بعد هزینه کرد. ما کانالهای تبلیغاتی رو بررسی میکردیم و اگر میدیدیم کاربری که از اون کانال میاد کانورژن ریت خریدشون پایینه دیگه اونجا هزینه نمیکردیم و این کار باعث شد که هزینه برای جذب کاربر برامون موثر باشه. به نظرم برای بازی خیلی مهمه هزینه به ازای اکشن (CPA) باشه چون طول عمر بازی پایین هستش و این رو همیشه باید تیم مارکتینگ بررسی کنه.

 بازی های زیادی توی این سبک در بازار ایران هستند. مزیت رقابتی اپلیکیشنتون نسبت به اپلیکیشن‌های مشابه رو چی میدونید؟
ما برای طراحی مراحل بازی وقت خیلی زیادی گذاشتیم و چندین‌بار مراحل بازی از اول طراحی شدن و از کاربران برای کامل شدن دایره لغات بازی کمک گرفتیم. برای بیشتر قسمت‌های بازی A/B تست داشتیم و ایجاد کامیونیتی میتونه از مزیت‌های ما باشه.

 آیا نگران این نبودید که بازار اشباع شده باشه و بازی شما نتونه سهم قابل توجهی بگیره؟
همونطور که قبلا گفتم کلماتیک دومین بازی حدس کلمه به این سبک بود و با فاصله خیلی کمی بعد از بازی فندق منتشر شد و بازی حدس کلمه به این سبک نبود و هنوز بازار این سبک از بازی اشباع نشده بود. به خاطر یک سری مسائل اوایل کار نتونستیم رشد کنیم ولی امیدمون رو از دست ندادیم کار رو ادامه دادیم و تقریبا ۱۰ ماه بعد از انتشار نسخه اول کلماتیک رشد کلماتیک شروع شد. به همین خاطر بیشتر مردم فکر میکنن که ما بعد از اینکه کلی بازی در این سبک منتشر شده بود کلماتیک رو منتشر کردیم.

 بعد از آماده شدن بازی هاتون، برای انتشار اولیه از چه ایده‌هایی استفاده کردید؟ Soft lunch، Focus group، گروه‌های تلگرامی و …
از گروه‌های تلگرامی و کامیونیتی دانشگاه آزاد قزوین استفاده کردیم ولی یه جورایی میشه گفت نسخه اول کلماتیک سافت لانچ بود و ما تجربه سافت لانچ رو با کلماتیک داشتیم.

 مدل درآمدی اپلیکیشنتون (کلماتیک) رو برامون توضیح بدید.
کلماتیک یک بازی F2P هست و از طریق خرید درون‌برنامه و نمایش تبلیغات، درآمدزایی میکنه.

 چه معیارها و ویژگی‌هایی باعث شد که اپلیکیشن کلماتیک هم برای درآمد زایی از طریق نمایش تبلیغات درون-اپ، تپسل رو انتخاب کنه؟ کلماتیک با پلتفرم‌های دیگه‌ای هم همکاری داشته؟ وجه تمایز سایر پلتفرم‌ها و تپسل رو چی میدونید؟
بله ما با پلتفرم‌های دیگه کار کردیم و پیشنهادهای زیادی برای همکاری داشتیم اما خب کیفیت تبلیغات واقعا مهمه و تو تجربه کاربری بازی تاثیر خیلی زیادی داره و یکی از مهمترین دلایلی که تپسل رو انتخاب کردیم متنوع بودن تبلیغاتی بود که به کاربر نمایش میداد. نکته بعدی اینه که اگر فقط به درآمد فکر کنیم شاید گزینه زیادی رو میز باشه که درآمد بالایی هم داشته باشه ولی اگر به رشد هم بخوایم فکر کنیم فکر میکنم تپسل گزینه بهتری باشه چون تو جذب کاربر هم کمک زیادی به ما کرد.

 از چه Ad Format هایی در اپلیکیشنتون استفاده میکنید و به چه شکل پیاده سازی شده اند؟
ویدیو جایزه‌ای و بنر Native. ویدیو جایزه‌ای به این صورت هست که کاربر با کامل دیدن یک ویدیو کارنسی داخل بازی جایزه میگره و میتونه جایزه گردونه شانس که روزانه برای کاربر میاد رو ۲ برابر کنه. بنر Native هم در جایگاه‌های مختلف بازی طوری که برای کاربر آزاردهنده نباشه قرار دادیم.

 چرا از تبلیغات Native به جای تبلیغات بنری استفاده کردید؟
چون در قالب بخشی از بازی در بازی قرار گرفت و از نظر تجربه کاربری خیلی بهتر از مدل‌های دیگه بود و همین مسئله باعث میشه هم درآمد بالا بره هم کاربر اذیت نشه.

 در پیاده‌سازی تبلیغات در اپلیکیشنتون چه ایده‌ها و نوآوری‌هایی داشتید؟ (محدودیت زمانی، قرار دادن در صفحه‌ی اول و …)
نوآوری خاصی تو اجرا نداشتیم ولی سعی کردیم با A/B تست کردن درآمد رو بالا ببریم، بهترین جایگاه‌های تبلیغاتی و جایگاه‌هایی که بازخورد خوبی ندارن رو مشخص کنیم.

 آیا پیاده‌سازی تبلیغات تاثیر منفی ای روی درامدتون داشته؟ آیا نگران این نبودید که استفاده از تبلیغات میتونه کاربرانتون رو آزار بده و یا احتمال خرید اون‌ها رو کم بکنه؟
اتفاقا ما یکی از A/B تست‌هامون روی این قضیه بود که بفهمیم بدون تبلیغ پرداخت درون برنامه بالا میره یا نه که خوب نتیجه‌ خیلی جالبی گرفتیم و وقتی برای کاربران تبلیغات رو قطع میکردیم خرید هم کمتر میشد. چند مدل ما این موضوع رو تست کردیم. اول کامل برای یک دسته کاربر تبلیغات رو متوقف کردیم و برای یک دسته باز گذاشتیم که کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید هم بیشتر داشتن. بعد برای کاربرانی که ۵ تا ۱۰ تبلیغ دیده بودن نمایش تبلیغ رو متوقف کردیم و باز هم کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید بیشتری داشتن.

 میتونید بگید درامدتون از تبلیغات چه نسبتی از کل درامد بازیتون رو به خودش اختصاص داده؟
۵۰ درصد از درآمد نسخه اندروید بازی کلماتیک از تبلیغات و ۵۰ درصد از خرید درون برنامه هست و گاهی اوقات درآمد از تبلیغات بیشتر میشه. اما نسخه آی او اس نزدیک به ۹۵ درصد از درآمدمون از خرید درون‌برنامه هست.

 پیاده سازی تبلیغات بجز کسب درامد، تاثیری در رفتار کاربرانتون داشته یا نه؟
همونطور که قبلا گفتم و خیلی برای خودمون هم جالب بود که خرید درون برنامه بیشتر شده..

 به‌ طور کلی برای Track کردن اتفاقات داخل اپلیکیشن‌هاتون و یا فعالیت‌های بازاریابی از چه ابزارهایی استفاده کردید؟ (Analytics و Attribution trackers). دیتاهای حاصل از این سیستم ها رو کجا اثر میدید؟
ما از گیم آنالیتیکس، فایربیس و اپ‌متریکا استفاده میکنیم. از اپ‌متریکا برای ترک کانال های تبلیغاتیمون و کیفیت سنجی کانالهای تبلیغاتی استفاده میکنیم. فایربیس برای کلود مسیج، A/B تست‌ها، ریموت کانفیگ و ایونت ترکینگ و آنالیتیکس هم برای آنالیز مراحل و ایونت ترکینگ استفاده میکنیم.

 کدوم پارامترهای تحلیلی پنل تپسل برای شما مهم‌تر و کاربردی‌تر بودند؟
بیشتر قسمت درآمد‌ها از جایگاه‌های مختلف تبلیغات نرخ تبدیل کلیک به نصب و این موارد برای فعال یا غیرفعال کردن جایگاه‌ها و همچنین اتصال تپسل به پنل اپ متریکا و ترک ناشرهای مختلف و کیفیت کاربرانی که از ناشرین مختلف میومدن

 مشاوره‌های تیم ناشرین تپسل برای مدل پیاده‌سازی رو چقدر مؤثر می‌دونید؟
خوب خیلی زیاد میتونه موثر باشه چون به جز بازی خودمون با داده‌های خیلی از بازی‌های دیگه سروکار داشتن و ما فکر میکنیم تنها برگ برنده تو این صنعت استفاده از داده‌هاست.

 پیش بینیتون برای آینده ی کلماتیک چیه؟ تا کجا میخواهید به بروزرسانی این برنامه ادامه بدید؟
ما برای چندماه آینده برنامه بروزرسانی منظمی داریم و تا زمانی که روند رو به رشد باشه و کاربر فعال داشته باشیم و ریتنشن بالا باشه سعی میکنیم کاربرانمون رو خوشحال و راضی نگه داریم.

 برنامه‌ای برای انتشار اپلیکیشن جدیدی دارید؟ اگر بله، چه اپلیکیشنی و کی منتشر میشه؟
بله؛ در حال حاضر در حال توسعه بازی ۴چرخه‌ها هستیم ولی هنوز زمان انتشار مشخص نشده و در حال مذاکره و پیدا کردن ناشر خارجی برای صادر کردن بازی ۴چرخه‌ها و کلماتیک هستیم.

 پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه توسعه‌دهندگی هستند چیه؟
پیام اصلی اینه که درگیر حاشیه نشید و فقط تمرکزتون روی کارتون و هدفتون باشه. حتما سافت لانچ داشته باشین به حرف داده‌ها توی سافت لانچ گوش کنید چون به شما میگه که باید کار روی این بازی رو ادامه بدین یا نه و از کاربران بازخورد بگیرین.

سوالات کاربران
کاربران ما در اینستاگرام، سوالاتی از شما پرسیده‌اند که تعدادی از آن‌ها در بالا پاسخ داده شد. دو سوال دیگر که در متن اشاره‌ای به آن‌ها نشد، شامل موارد زیر است:

آیا در بازی خود از روانشناسی هم استفاده کردید؟
روانشناسی که استفاده نکردیم ولی با آنالیتیکس رفتار کاربران رو تحلیل کردیم که بالا توضیح دادم کجا ها و چطور در مورد انتخاب کلمات هم فقط با تست روی بعضی افراد تو گروه سنی های مختلف متوجه شدیم که چه کلماتی میتونه خوب باشه در عین حال سخت و چالش برانگیز. یه سری کلمات هست که کاربر با حدس زدنش به ما فحش میده که چه کلمه مسخره ای گذاشتین یه سری کلمات هم کاربر به خودش فحش میده که چطور به ذهنش نرسید. سعی کردیم این کلمات رو پیدا کنیم.

چرا جدیداً همه بازی‌های ایرانی به سمت بازی با کلمات رفته؟ آمیرزا، فندق، کلماتیک و …
برای اینکه طرفدار زیاد داره البته همونجور که قبلا گفتم ما زمانی که کلماتیک رو منتشر کردیم فقط فندق و باقلوا بود ولی در کل طرفدار زیاد داره و ترند هست در حال حاضر.

گفت‌وگوی بسیار خوبی بود. امیدوارم شما توسعه‌دهندگان عزیز هم از تجربیات آقای حسن‌زاده و تیمشون برای دولوپ کردن یک بازی استفاده کنید. نظرات و پیشنهادهای خودتون رو در قسمت نظرات با ما در میون بگذارید. در کالج تپسل بیشتر بخوانید https://college.tapsell.ir/interview-with-kalematik/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *