به نظرتون عامل موفقیت بازیتون چی بوده؟

اپلیکیشن کلماتیک، یکی از بازی‌های ایرانی در زمینه حدس کلمه است که توانسته است از طریق گیم‌پلی ساده و در عین حال جذاب، کاربران ایرانی را جذب کند. این اپلیکیشن در حال حاضر، بیش از ۲۰۰ هزار کاربر در کافه بازار و بیش از ۴۰۰ هزار کاربر در کل اپ استورها دارد. مراحل اولیه این بازی ساده است، اما هرچه کاربر جلوتر می‌رود، کاربر را بیشتر به چالش می‌کشد. این اپلیکیشن توسط اردیبهشت استودیو و برای هر دو سیستم عامل اندروید و iOS منتشر شده است.  طراحی مناسب، رابط کاربری خوب و یادگیری کلمات جدید، بازی کلماتیک را به اپلیکیشنی جذاب برای کاربران ایرانی تبدیل کرده است.

اپلیکیشن کلماتیک، یکی از موفق‌ترین ناشرین تپسل است که توانسته با پیاده‌سازی مناسب تبلیغات درون-اپ به درآمدزایی خوبی برسد. در این مصاحبه، با جناب آقای حسن‌زاده، مدیر محصول اپلیکیشن کلماتیک گفت‌‌وگو می‌کنیم و درباره چالش‌هایی که پیش رو داشتند، عوامل موفقیتشان، راه‌های جذب کاربر و مدل‌های درآمدی کلماتیک صحبت خواهیم کرد.

 لطفاً خودتون رو برای مخاطبان ما معرفی کنید و از تجربیات کاریتون بگید تا شنوندگان ما هم بیشتر باهاتون آشنا بشن.

سلام، من محمدرضا حسن زاده هستم متولد ۱۳۶۶ در تهران. سال دوم دبیرستان درسم رو ترک کردم و وارد شغل خانوادگیمون یعنی باربری (شرکت حمل و نقل کالا) شدم و چند سالی مشغول کار بودم بعد از ۶ سال دوباره تصمیم گرفتم ادامه تحصیل بدم و کارم رو گذاشتم کنار و تو یک سال سوم و پیش دانشگاهی رو خوندم و کنکور دادم و دانشگاه آزاد قزوین قبول شدم. ترم آخر کارشناسی بودم که تصمیم گرفتم وارد تیم رباتیک دانشگاه (تیم نائو رباتهای انسان نما) بشم. اونجا یکی از بچه‌ها پیشنهاد داد که تیم بازی‌سازی درست کنیم و خوب منم که از بچگی عاشق بازی ویدیویی بودم با کمال میل قبول کردم بعد از آن شروع به عضوگیری کردیم و با مسعود و بهنام آشنا شدم.

 ایده شکل‌گیری اپلیکیشن بازی کلماتیک چجوری بوده و از ایده تا اجرا چقدر طول کشید؟

بعد از اینکه بازی سانجو فرار رو ساختیم و درآمدزایی نداشت، بازی ۴چرخه‌ها رو شروع کردیم ولی این بازی هم پروژه خیلی بزرگ بود و چون سرمایه گذاری هم نداشتیم همه داشتیم ناامید میشدیم، تصمیم به ساخت یه بازی زود بازده تر گرفتیم و بازار ایران رو بررسی کردیم و دیدیم بازی جدولی تو ایران طرفدار زیاد داره و باقلوا و هم بالای ۱ میلیون کاربر داره و این شد که تصمیم به ساخت بازی کلماتیک گرفتیم. ۲ ماه برای انتشار ددلاین گذاشته بودیم که دیدیم بازی فندق منتشر شد و ما هم آذر ماه ۹۶ اولین نسخه کلماتیک رو منتشر کردیم.

 قبل از دولوپ کردن کلماتیک، کار رقباتون رو بررسی کردین؟ وجه تمایز اپ شما با رقباتون چیه؟
راستش اون موقع که ما بازی کلماتیک رو شروع کردیم بازی کلمه‌ای زیاد نبود و فقط بازی باقلوا بود و وسط کار توسعه کلماتیک که بودیم بازی فندق رو دیدیم که منتشر شده و دیگه فرصت نداشتیم که برای بررسی وقت بزاریم اما بعد از انتشار با گذاشتن جدول رده‌بندی و یه سری جزئیات داخل بازی و زیرساخت بازی سعی کردیم وجه تمایز رو ایجاد کنیم.

 قبل از کلماتیک، اپلیکیشن دیگه‌ای هم دولوپ کرده بودین و آیا موفق بود؟
بله اولین بازی ما، زوبی بود که اردیبهشت سال ۹۴ منتشر شد و یک بازی تپ گیم ساده بود. زوبی تو یک ماه نزدیک به ۸۰۰۰ دانلود داشت و انگیزه خوبی شد برای ما. بعد از زوبی، سانجو بود که تا ۳۰ هزار کاربر فعال هم رسید اما اصلاً درآمدی نداشت. بازی سوم، ۴چرخه ها بود که سال گذشته برنده بهترین بازی چندنفره در جشنواره IMGA-MENA شد ولی پرتوتایپ بود و هنوز داریم روی اون بازی کار میکنیم.

 آیا کلماتیک تیم بزرگی داره،چند نفر در مجموعه شما مشول به کار هستند؟ و اینکه هر تیم در کلماتیک چه کاری رو بر عهده داره؟
الان در اردیبهشت استودیو، ۱۲ نفر در قالب ۳ تیم مشغول به کار هستند. تیم توسعه بازی کلماتیک که بهنام و امیر توسعه دهنده، پرستو طراح هنری و UI/UX و خودم که طراح بازی هستم. تیم توسعه بازی ۴چرخه‌ها که مسعود، محمدعلی، مصطفی و علی توسعه دهنده، خودم طراح‌بازی، دانیال کارگردان و طراح هنری بازی، زینب ۳D Artist و عرفان Technical Artist هست. تیم مارکتینگمون هم در حال حاضر خودم و عرفان هستیم. البته در حال توسعه تیم هم هستیم.

 به نظرتون عامل موفقیت بازیتون چی بوده؟

اگه تو یه جمله بخوام بگم، ناامید نشدن و درس گرفتن از شکست.

 چقدر زمان برای توسعه این برنامه صرف کردین؟
زمان اولیه ۲ ماه ولی بعد از انتشار نسخه اول بازی تا امروز، هر روز درحال کار و توسعه بازی بودیم.

 در حال حاضر، تعداد کاربرانتون چقدره؟ و چه مدت بعد از لانچ اپلیکیشنتون به رشد کاربر رسیدین؟

  1. ما تو نسخه اول بازیمون به ۳۸ هزار کاربر فعال رسیدیم اما خیلی زود کاربرانمون شروع به ریزش کردن و اینجا تو یک جلسه تصمیم‌گیری برای ادامه دادن یا ندادن تصمیم گرفتیم مشکلات بازی رو برطرف کنیم و یکبار دیگه امتحان کنیم که خدا رو شکر نتیجه خوبی گرفتیم از مهر ماه تا الان در مجموع به ۴۰۰ هزار کاربر فعال رسیدیم.

 برای این رشد در ابتدا کار خاصی انجام دادین یا مثلا حمایت کافه بازار داشتین؟
اوایل راه که نه کارخاصی انجام دادیم و نه حمایتی از جایی داشتیم. چون هم نمیدونستیم باید چیکار کنیم و هم جواب مثبت از کافه‌بازار برای فیچر شدن نگرفته بودیم. این شد که من مجبور شدم سمت مارکتینگ برم و در مورد مارکتینگ بازی تحقیق کنم و مواردی که نیاز بود رو تو بازی پیاده سازی کنیم و همین تغییرات باعث شد که درآمد بازی بالا بره و از طریق درآمدش تبلیغات کنیم و ناگفته نمونه که تپسل هم تو این راه کمک زیادی به ما کرد تا به مرور زمان رشد کنیم.

 اینکه برای جذب کاربر از چه ایده‌ها و روش‌های بازاریابی استفاده کردین؟
ما تو چند ماه گذشته تقریباً همه راه‌های جذب کاربر رو امتحان کردیم و بهترین نتیجه رو از اینستاگرام (اینفلوئنسرها)، گوگل‌ادز، تپسل و تبلیغات جستجو کافه‌بازار گرفتیم.

 هزینه کردن برای جذب کاربر رو تو ایران موثر میدونید؟
۱۰‌۰٪ بله موثر هست ولی باید حتماً باید کانالهای تبلیغاتی رو سنجید و بعد هزینه کرد. ما کانالهای تبلیغاتی رو بررسی میکردیم و اگر میدیدیم کاربری که از اون کانال میاد کانورژن ریت خریدشون پایینه دیگه اونجا هزینه نمیکردیم و این کار باعث شد که هزینه برای جذب کاربر برامون موثر باشه. به نظرم برای بازی خیلی مهمه هزینه به ازای اکشن (CPA) باشه چون طول عمر بازی پایین هستش و این رو همیشه باید تیم مارکتینگ بررسی کنه.

 بازی های زیادی توی این سبک در بازار ایران هستند. مزیت رقابتی اپلیکیشنتون نسبت به اپلیکیشن‌های مشابه رو چی میدونید؟
ما برای طراحی مراحل بازی وقت خیلی زیادی گذاشتیم و چندین‌بار مراحل بازی از اول طراحی شدن و از کاربران برای کامل شدن دایره لغات بازی کمک گرفتیم. برای بیشتر قسمت‌های بازی A/B تست داشتیم و ایجاد کامیونیتی میتونه از مزیت‌های ما باشه.

 آیا نگران این نبودید که بازار اشباع شده باشه و بازی شما نتونه سهم قابل توجهی بگیره؟
همونطور که قبلا گفتم کلماتیک دومین بازی حدس کلمه به این سبک بود و با فاصله خیلی کمی بعد از بازی فندق منتشر شد و بازی حدس کلمه به این سبک نبود و هنوز بازار این سبک از بازی اشباع نشده بود. به خاطر یک سری مسائل اوایل کار نتونستیم رشد کنیم ولی امیدمون رو از دست ندادیم کار رو ادامه دادیم و تقریبا ۱۰ ماه بعد از انتشار نسخه اول کلماتیک رشد کلماتیک شروع شد. به همین خاطر بیشتر مردم فکر میکنن که ما بعد از اینکه کلی بازی در این سبک منتشر شده بود کلماتیک رو منتشر کردیم.

 بعد از آماده شدن بازی هاتون، برای انتشار اولیه از چه ایده‌هایی استفاده کردید؟ Soft lunch، Focus group، گروه‌های تلگرامی و …
از گروه‌های تلگرامی و کامیونیتی دانشگاه آزاد قزوین استفاده کردیم ولی یه جورایی میشه گفت نسخه اول کلماتیک سافت لانچ بود و ما تجربه سافت لانچ رو با کلماتیک داشتیم.

 مدل درآمدی اپلیکیشنتون (کلماتیک) رو برامون توضیح بدید.
کلماتیک یک بازی F2P هست و از طریق خرید درون‌برنامه و نمایش تبلیغات، درآمدزایی میکنه.

 چه معیارها و ویژگی‌هایی باعث شد که اپلیکیشن کلماتیک هم برای درآمد زایی از طریق نمایش تبلیغات درون-اپ، تپسل رو انتخاب کنه؟ کلماتیک با پلتفرم‌های دیگه‌ای هم همکاری داشته؟ وجه تمایز سایر پلتفرم‌ها و تپسل رو چی میدونید؟
بله ما با پلتفرم‌های دیگه کار کردیم و پیشنهادهای زیادی برای همکاری داشتیم اما خب کیفیت تبلیغات واقعا مهمه و تو تجربه کاربری بازی تاثیر خیلی زیادی داره و یکی از مهمترین دلایلی که تپسل رو انتخاب کردیم متنوع بودن تبلیغاتی بود که به کاربر نمایش میداد. نکته بعدی اینه که اگر فقط به درآمد فکر کنیم شاید گزینه زیادی رو میز باشه که درآمد بالایی هم داشته باشه ولی اگر به رشد هم بخوایم فکر کنیم فکر میکنم تپسل گزینه بهتری باشه چون تو جذب کاربر هم کمک زیادی به ما کرد.

 از چه Ad Format هایی در اپلیکیشنتون استفاده میکنید و به چه شکل پیاده سازی شده اند؟
ویدیو جایزه‌ای و بنر Native. ویدیو جایزه‌ای به این صورت هست که کاربر با کامل دیدن یک ویدیو کارنسی داخل بازی جایزه میگره و میتونه جایزه گردونه شانس که روزانه برای کاربر میاد رو ۲ برابر کنه. بنر Native هم در جایگاه‌های مختلف بازی طوری که برای کاربر آزاردهنده نباشه قرار دادیم.

 چرا از تبلیغات Native به جای تبلیغات بنری استفاده کردید؟
چون در قالب بخشی از بازی در بازی قرار گرفت و از نظر تجربه کاربری خیلی بهتر از مدل‌های دیگه بود و همین مسئله باعث میشه هم درآمد بالا بره هم کاربر اذیت نشه.

 در پیاده‌سازی تبلیغات در اپلیکیشنتون چه ایده‌ها و نوآوری‌هایی داشتید؟ (محدودیت زمانی، قرار دادن در صفحه‌ی اول و …)
نوآوری خاصی تو اجرا نداشتیم ولی سعی کردیم با A/B تست کردن درآمد رو بالا ببریم، بهترین جایگاه‌های تبلیغاتی و جایگاه‌هایی که بازخورد خوبی ندارن رو مشخص کنیم.

 آیا پیاده‌سازی تبلیغات تاثیر منفی ای روی درامدتون داشته؟ آیا نگران این نبودید که استفاده از تبلیغات میتونه کاربرانتون رو آزار بده و یا احتمال خرید اون‌ها رو کم بکنه؟
اتفاقا ما یکی از A/B تست‌هامون روی این قضیه بود که بفهمیم بدون تبلیغ پرداخت درون برنامه بالا میره یا نه که خوب نتیجه‌ خیلی جالبی گرفتیم و وقتی برای کاربران تبلیغات رو قطع میکردیم خرید هم کمتر میشد. چند مدل ما این موضوع رو تست کردیم. اول کامل برای یک دسته کاربر تبلیغات رو متوقف کردیم و برای یک دسته باز گذاشتیم که کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید هم بیشتر داشتن. بعد برای کاربرانی که ۵ تا ۱۰ تبلیغ دیده بودن نمایش تبلیغ رو متوقف کردیم و باز هم کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید بیشتری داشتن.

 میتونید بگید درامدتون از تبلیغات چه نسبتی از کل درامد بازیتون رو به خودش اختصاص داده؟
۵۰ درصد از درآمد نسخه اندروید بازی کلماتیک از تبلیغات و ۵۰ درصد از خرید درون برنامه هست و گاهی اوقات درآمد از تبلیغات بیشتر میشه. اما نسخه آی او اس نزدیک به ۹۵ درصد از درآمدمون از خرید درون‌برنامه هست.

 پیاده سازی تبلیغات بجز کسب درامد، تاثیری در رفتار کاربرانتون داشته یا نه؟
همونطور که قبلا گفتم و خیلی برای خودمون هم جالب بود که خرید درون برنامه بیشتر شده..

 به‌ طور کلی برای Track کردن اتفاقات داخل اپلیکیشن‌هاتون و یا فعالیت‌های بازاریابی از چه ابزارهایی استفاده کردید؟ (Analytics و Attribution trackers). دیتاهای حاصل از این سیستم ها رو کجا اثر میدید؟
ما از گیم آنالیتیکس، فایربیس و اپ‌متریکا استفاده میکنیم. از اپ‌متریکا برای ترک کانال های تبلیغاتیمون و کیفیت سنجی کانالهای تبلیغاتی استفاده میکنیم. فایربیس برای کلود مسیج، A/B تست‌ها، ریموت کانفیگ و ایونت ترکینگ و آنالیتیکس هم برای آنالیز مراحل و ایونت ترکینگ استفاده میکنیم.

 کدوم پارامترهای تحلیلی پنل تپسل برای شما مهم‌تر و کاربردی‌تر بودند؟
بیشتر قسمت درآمد‌ها از جایگاه‌های مختلف تبلیغات نرخ تبدیل کلیک به نصب و این موارد برای فعال یا غیرفعال کردن جایگاه‌ها و همچنین اتصال تپسل به پنل اپ متریکا و ترک ناشرهای مختلف و کیفیت کاربرانی که از ناشرین مختلف میومدن

 مشاوره‌های تیم ناشرین تپسل برای مدل پیاده‌سازی رو چقدر مؤثر می‌دونید؟
خوب خیلی زیاد میتونه موثر باشه چون به جز بازی خودمون با داده‌های خیلی از بازی‌های دیگه سروکار داشتن و ما فکر میکنیم تنها برگ برنده تو این صنعت استفاده از داده‌هاست.

 پیش بینیتون برای آینده ی کلماتیک چیه؟ تا کجا میخواهید به بروزرسانی این برنامه ادامه بدید؟
ما برای چندماه آینده برنامه بروزرسانی منظمی داریم و تا زمانی که روند رو به رشد باشه و کاربر فعال داشته باشیم و ریتنشن بالا باشه سعی میکنیم کاربرانمون رو خوشحال و راضی نگه داریم.

 برنامه‌ای برای انتشار اپلیکیشن جدیدی دارید؟ اگر بله، چه اپلیکیشنی و کی منتشر میشه؟
بله؛ در حال حاضر در حال توسعه بازی ۴چرخه‌ها هستیم ولی هنوز زمان انتشار مشخص نشده و در حال مذاکره و پیدا کردن ناشر خارجی برای صادر کردن بازی ۴چرخه‌ها و کلماتیک هستیم.

 پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه توسعه‌دهندگی هستند چیه؟
پیام اصلی اینه که درگیر حاشیه نشید و فقط تمرکزتون روی کارتون و هدفتون باشه. حتما سافت لانچ داشته باشین به حرف داده‌ها توی سافت لانچ گوش کنید چون به شما میگه که باید کار روی این بازی رو ادامه بدین یا نه و از کاربران بازخورد بگیرین.

سوالات کاربران
کاربران ما در اینستاگرام، سوالاتی از شما پرسیده‌اند که تعدادی از آن‌ها در بالا پاسخ داده شد. دو سوال دیگر که در متن اشاره‌ای به آن‌ها نشد، شامل موارد زیر است:

آیا در بازی خود از روانشناسی هم استفاده کردید؟
روانشناسی که استفاده نکردیم ولی با آنالیتیکس رفتار کاربران رو تحلیل کردیم که بالا توضیح دادم کجا ها و چطور در مورد انتخاب کلمات هم فقط با تست روی بعضی افراد تو گروه سنی های مختلف متوجه شدیم که چه کلماتی میتونه خوب باشه در عین حال سخت و چالش برانگیز. یه سری کلمات هست که کاربر با حدس زدنش به ما فحش میده که چه کلمه مسخره ای گذاشتین یه سری کلمات هم کاربر به خودش فحش میده که چطور به ذهنش نرسید. سعی کردیم این کلمات رو پیدا کنیم.

چرا جدیداً همه بازی‌های ایرانی به سمت بازی با کلمات رفته؟ آمیرزا، فندق، کلماتیک و …
برای اینکه طرفدار زیاد داره البته همونجور که قبلا گفتم ما زمانی که کلماتیک رو منتشر کردیم فقط فندق و باقلوا بود ولی در کل طرفدار زیاد داره و ترند هست در حال حاضر.

گفت‌وگوی بسیار خوبی بود. امیدوارم شما توسعه‌دهندگان عزیز هم از تجربیات آقای حسن‌زاده و تیمشون برای دولوپ کردن یک بازی استفاده کنید. نظرات و پیشنهادهای خودتون رو در قسمت نظرات با ما در میون بگذارید. در کالج تپسل بیشتر بخوانید https://college.tapsell.ir/interview-with-kalematik/

مصاحبه با بازی آمیرزا (نسخه کامل)

مصاحبه با شهریار ازهاریان فر - هیئت مدیره اپلیکیشن آمیرزا

اپلیکیشن آمیرزا، یکی از محبوب‌ترین و پر مخاطب‌ترین اپلیکیشن‌های ایرانی است. این اپلیکیشن در حال حاضر بیش از ۵ میلیون نصب فعال دارد. در این پادکست، با شهریار ازهاریان فر، یکی از اعضای هیئت مدیره آمیرزا مصاحبه‌ای خواهیم داشت و درباره مباحثی مثل ایده شکل‌گیری آمیرزا عوامل موثر بر موفقیتشون، تجربیاتشون در این راه و برنامه‌های آینده‌شان صحبت می‌کنیم.

مصاحبه با بازی آمیرزا (نسخه کامل)

همچنین، یه دلیل طولانی بودن این مصاحبه، این پادکست به ۵ بخش تقسیم شده که شما عزیزان راحت‌تر بتوانید به آن گوش دهید.

بخش اول مصاحبه با تیم آمیرزا
معرفی و بیوگرافی شخص و تیم آمیرزا
ایده شکل‌گیری اپلیکیشن آمیرزا
عوامل موثر بر موفقیت اپلیکیشن آمیرزا
مدت زمان دستیابی به رشد کاربر
تاثیر زمان لانچ اپلیکیشن بر تعداد کاربران جذب‌شده
پخش‌کننده صوت
00:0000:00برای افزایش یا کاهش صدا از کلیدهای بالا و پایین استفاده کنید.
بخش دوم مصاحبه با استودیو نردبان اندیشه
روش‌های مورد استفاده برای جذب کاربر
روش‌های بازاریابی برای جذب کاربر
مزیت رقابتی اپلیکیشن آمیرزا نسبت به اپلیکیشن‌های مشابه
پخش‌کننده صوت
00:0000:00برای افزایش یا کاهش صدا از کلیدهای بالا و پایین استفاده کنید.
بخش سوم مصاحبه با شهریار ازهاریان فرد
مدل درآمدی اپلیکیشن آمیرزا و میزان تقریبی درآمد
معیارهای انتخاب پلتفرم مناسب برای کسب درآمد
تجربه نمایش تبلیغات در اپلیکیشن و تاثیر آن در رفتار کاربران
استفاده ار اَدفرمت‌های مختلف در اپلیکیشن آمیرزا
تجربه استفاده از تبلیغات native در اپلیکیشن
پخش‌کننده صوت
00:0000:00برای افزایش یا کاهش صدا از کلیدهای بالا و پایین استفاده کنید.
بخش چهارم مصاحبه
نحوه پیاده‌سازی تبلیغات در اپلیکیشن آمیرزا
استفاده از پلتفرم‌‌های تحلیل و آنالیز
برنامه‌های آینده برای اپلیکیشن آمیرزا
قصد ایجاد اپلیکیشن‌های جدید؟
پیشنهاد برای توسعه‌دهندگانی که در ابتدای راه هستند
پخش‌کننده صوت
00:0000:00برای افزایش یا کاهش صدا از کلیدهای بالا و پایین استفاده کنید.
بخش پنجم مصاحبه (سوالات مطرح‌شده توسط کاربران اینستاگرام تپسل)
دوستان و عزیزانی که اینستاگران تپسل را دنبال می‌کنند، در جریان هستند که قبل از این مصاحبه از فالوئرهای عزیز درخواست کردیم که سوالاتشون درباره اپلیکشن آمیرزا را مطرح کنند.

پخش‌کننده صوت
00:0000:00برای افزایش یا کاهش صدا از کلیدهای بالا و پایین استفاده کنید.

متن مصاحبه با بازی آمیرزا
خودتون رو معرفی کنید؟

هم‌بنیان‌گذار موسسه نردبان اندیشه فردا و یکی از اعضای هیئت مدیره این مجموعه، کارشناس ارشد برنامه‌ریزی شهری و یکی از مدرسین دانشگاه شهید بهشتی هستم.

فعالیت خودم رو با نشریه کاربر(نشریه تخصصی سخت‌افزار کامپیوتر) از سال ۱۳۸۳ شروع کردم. نویسنده در قسمت گیم این نشریه و در ادامه نویسنده در نشریه‌های سخت افزار- نرم افزار ، نشریه بازی‌رایانه، نشریه وب و چندین نشریه دیگه بودم. سال ۱۳۹۱ در حوزه ساخت بازی و با بازی شبگرد و طلوع تاریکی وارد شدم و داستان بازی رو نوشتم. بعد از آن شرکت نردبان اندیشه فردا را به همراه دوستان تاسیس کردیم. سال ۹۳ بازی باقلوا و سال ۹۵ بازی آمیرزا را ساختیم.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با سعید صادقی، مدیر توسعه ناشرین تپسل – اولین پادکست کالج تپسل
تیم اپلیکیشن پرمخاطب آمیرزا چند نفر دارد؟

شاید در ظاهر اینطور به نظر برسه که تیم اپلیکیشن آمیرزا تیم کوچکی است. اما وقتی درباره ساخت جدی و حرفه‌ای بازی صحبت می‌کنیم، نیاز به تیم‌های مختلف وجود داره و مجبور هستیم که چندین تیم رو سازماندهی کنیم. تیم هنری، تیم کوچک بازاریابی و تیم بزرگی برای برنامه‌نویسی و تیم بزرگتری برای تولید محتوا داریم که تیم تولید محتوا بخش اعظمی از کار رو در دست دارند و بیشترین نیروی انسانی در بخش تولید محتوا هستند.

قبل از آمیرزا اپلیکیشن دیگه‌ای هم دولوپ کرده بودید و آیا به همین اندازه موفق بود؟

اپلیکیشن قبلی ما اپلیکیشن باقلوا بود که حدود ۲ میلیون نصب داشت. قبل از آن در بازی‌های کامپیوتری فعال بودیم و بازی‌های کامپیوتری پایان معصومیت، لطفعلی خان زند، شمشیر نادر از بازی‌هایی است که منتشر کرده‌ایم.

چرا ازساخت بازی‌های کامپیوتری به سمت تولید بازی‌های موبایلی اومدید؟

چون استفاده مردم از تلفن‌های هوشمند بیشتر شده بود و از بازی‌های PC کمتر استقبال می‌شد. از نظر زمانی ساخت یک بازی PC 3 تا۴ سال زمان می‌برد و هزینه ساخت بازی PC هم بسیار بالا بود.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با استودیو پارسیس‌ گیمز
ایده بازی آمیرزا چطور شکل گرفت و از ایده تا اجرا چقدر طول کشید؟

بعد از باقلوا ما به فکر تولید بازی جدیدی بودیم و تولید سه بازی را شروع کردیم که یکی از آن‌ها آمیرزا بود. ایده آمیرزا با حدود ۸ ماه کار فشرده و تلاش شبانه‌روزی به نتیجه رسید.

آیا آمیرزا نمونه خارجی برای الگوبردای داشت؟

مشابه آمیرزا نمونه‌های خارجی وجود داشت. ولی آن بازی‌ها، بسیار ساده بود و آمیرزا جذابیت و ارزش افزوده بالایی نسبت به آن‌ها داره. ما تنها به حوزه کلمات اکتفا نکردیم و به بومی‌سازی بازی و تلفیق کاراکترها با ساختار فرهنگی توجه کردیم.

عامل موفقیت آمیرزا رو چی می‌دونید؟

بومی‌سازی بازی، دقت نظر در انتخاب کلمات، شاید کسانی باشند که یک کلمه ساده را نشنیده باشند و براشون جدید باشه. این بازی بنا به گفته کارشناسان فرهنگستان ادب فارسی به افزایش اطلاعات عمومی مردم در واژه‌گزینی و یادآوری واژگان فارسی کمک می‌کنه.

چه مدت بعد از لانچ اپلیکیشن به رشد چشمگیر کاربر رسیدید؟

تقریبا دو ماه بعد از عرضه محصول ، به یک میلیون نصب رسیدیم. بعد از چهارماه به چهار میلیون نصب رسیده بودیم. بازی رشد سریعی داشته. ۵ میلیون نفر آمار نصب کافه بازاره و آماری که در سرور ما ثبت شده ۱۲ میلیون نفر کاربر هست. یعنی ۷ میلیون نفر بازی رو ازدوستانشون یا آدمای دیگه دریافت کردن و از بازار دانلود نکردن.

آیا زمان لانچ محصول تاثیری در رشد محصول داشته ؟

بله. عرضه بازی آمیرزا قبل عید نوروز سال ۹۷ بود. زمانی که تعطیلات نوروز شروع می‌شد و مردم به دنبال تفریح بودند و زمان کافی برای بازی و سرگرمی داشتند و سه ماه بعد از لانچ شروع تابستان باعث نصب بیشتر بازی و فعالیت کاربران شد. شرکت‌های بزرگ دنیا هم بهترین آفرهای خود را در زمان تعطیلات عرضه می‌کنند و این یک استراتژی کلی است. در ایران هم دوره‌های طلایی برای عرضه اپلیکیشن بازی، عید نوروز و مردادماه است.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی
در ابتدا برای جذب کاربر کار خاصی انجام دادین و یا  کافه بازار حمایتی برای شما انجام داد؟

در واقع ما حمایت خاصی از بازار نداشتیم.  چون ملاک کافه بازار، برای معرفی و پیشنهاد اپ ، خوب بودن و کیفیت اپلیکیشن است و اپی که بیشترین نصب رو داشته باشه، موفق‌تر باشه و با نصب بیشتر، سود اقتصادی برای بازار داشته باشه، رو به مخاطب پیشنهاد می‌ده.

کاری که خودمون کردیم پیاده سازی سیستم سوشال هوشمندانه بود. مثلا در موقعیت درست، به کاربر گفته می‌شه با دعوت دوستت می‌تونی سکه بگیری و یا با عضویت در گروه آمیرزا می‌تونی سکه بگیری و این سیستم وایرال برای بازی خیلی خوب کار کرد.

آیا آمیرزا در store دیگری غیر از بازار هم قرار گرفته و اینکه آیا قصد دارید نسخه IOS آن را منتشر کنید؟

آمیرزا در store دیگری قرار نگرفته است و در حال حاضر این تصمیم رو نداریم. نسخه IOS توسط تیم ما در حال دولوپ است ولی انتشار آن به تیم دیگری واگذار شده است.

آیا برای جذب کاربر هزینه خاصی کردید و هزینه برای جذب کاربر در ایران رو مناسب می‌دونید؟

جذب کاربر باید هوشمندانه انجام شود. ما برای جذب کاربر هزینه ای نکردیم. اما یوزر بیس‌هایی در تلگرام و اینستاگرام برای معرفی خود داشتیم و همچنین فایل نصب را در اختیار سایت‌های مختلف قرار دادیم و این به خواسته خود مردم منتشر می‌شد. در ضمن از رپورتاژ هم استفاده نکردیم.

در ادامه هم فکر می‌کنید نیازی به تبلیغات وجود نداره؟

ما به دنبال روش‌های خلاقانه هستیم. می‌تونم بیشتر اسمش رو PR بذارم که ابزار مارکتینگ است. اپلیکیشن باید طوری طراحی بشه که هر کاربر به ده نفر از دوستانش به صورت زبانی و کلامی اپلیکیشن را معرفی کنه.

می‌تونین آماری از اینکه سیستم سوشال و دعوت اپلیکیشن شما روزانه چند نصب جدید داشته بگین؟

از سیستم سوشال و دعوت دوستان، روزانه ۳۰ هزار نفر نصب داشتیم.

مزیت رقابتی اپلیکیشنتون رو نسبت به اپلیکیشن مشابه چی می دونین؟

اولین نکته کلمات مهندسی شده است. اینکه کدوم کلمه کجا و در کدام مرحله قرار بگیره. با ترکرها و از طریق آنالیتیکس بررسی می‌کنیم که چه تعداد کاربر این مراحل در چه بازه زمانی می‌تونن طی بکنن و از این طریق هوش کاربران رو می‌سنجیم و بازی رو متناسب با آن طراحی می‌کنیم و تغییر می‌دهیم. مثلا در یک مرحله خیلی از کاربرن می‌مونن و مرحله رو رد نمی‌کنن، بنابراین در آپدیت جدید اون مرحله رو ساده می‌کنیم. چون وقتی بازی خیلی سخت باشه، افرادی که از اون استفاده می‌کنن خیلی کم هستند. یا اینکه مراحلی رو سخت‌تر می‌کنیم.

  1. نکته دیگر این است که این بازی مورد توجه اقشار مختلف جامعه قرار گرفته و تقریبا از هر شغل و سنی این بازی را نصب می‌کنند و از آن استفاده می‌کنند. بهترین تست برای اپ این است که در جامعه آماری کوچکی که از اقشار مختلف در آن هستند، بازی را عرضه کنیم و نتیجه را بررسی کنیم. با سگمنت کردن جامعه کاربران بر اساس سن و طبقه اجتماعی قرار دادن یک نماینده از هر سگمنت در جامعه آماری کوچک می‌توانیم بازی را تست کنیم.  یه نکته جالب هم اینکه هر موقع تونستین پدر و مادر خودتون رو معتاد به بازی کنید، بدونین که در ساخت بازی، موفق بودید. پدر و مادر من هم به این بازی خیلی علاقه دارند و هر روز بازی می‌کنند.

بعضی از دولوپرها تصور می‌کنند اکثر بازی‌بازها در تهران هستند. ولی ما می‌دانیم که اکثر بازی‌بازهامون در شهرستان هستند. بر طبق آمار در یزد، گیلان و کردستان بیشترین تعداد مخاطب رو داریم.
گاهی دولوپرها می‌گویند بازی‌باز باید باهوش باشه. در حالی که اینطور نیست. شما باید سطح دامنه کلمات کاربر رو محدود بدونید واگر اون کاربر (با دامنه کلمات محدود) رو بتونین ترغیب به بازی کنید، برنده هستید. اگر بازی سخت باشه، موفقیتش کمتر هست و افراد کمتری بازی می‌کنند.
بازی باید طوری طراحی شود که فرد در هر حالی بخواهد که بازی کند و این بازی برایش مثل زنگ تفریح باشه. نه اینکه سخت باشه و بدتر اون رو خسته کنه و باری به دوش او اضافه کنه. اگر بازی شما طوری بود که کاربران در مترو و شلوغی و رفت و آمد هم بازی می‌کردند، شما موفقید.
نکته مهم دیگر در مزیت رقابتی این هست که در بازی آمیرزا کاربر استرس تمام شدن سکه رو نداره و بازی طوری طراحی شده که همیشه راهی برای گرفتن سکه و راهنمایی برای طی کردن مراحل وجود داره. مث دعوت دوستان و تماشای آگهی تبلیغاتی و کاربر برای طی کردن مراحل مجبور نیست که پولی بپردازه و سکه بخره. می‌تونه از روش‌های رایگان استفاده کنه.
در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه تپسل با سازندگان بتلفیش
مدل درآمدی اپلیکیشنتون رو برامون توضیح بدین؟ آیا فکر می‌کردین با تبلیغات به درآمد چند صدمیلیونی برسید؟

مدل درآمدی ما فروش سکه بوده و همچنین تبلیغات. ما قبلا به سیستم‌های تبلیغاتی ایمان نداشتیم و فکر نمی‌کردیم که به درآمدهای بالا از این طریق برسیم. اما با بررسی دقیق‌تر متوجه شدیم که تبلیغات چقدر می‌تونه در خدمت کاربر و بازی باشه. ما در آپدیت جدید آمیرزا سیستم تبلیغات رو در خدمت بازی طراحی کردیم. کاربر رو برای ادامه بازی هدایت می‌کنیم و در تبلیغات بهترین پیشنهاد را به او نشون می‌دیم تا برای او مفید باشد. به دنبال این هستیم که اپی هم که در سیستم ما پیشنهاد می‌شه با کیفیت باشه.

  • اینکه شما از درون پیشنهادات تبلیغاتی یک اپلیکیشن دو سه تا اپلیکشن جدید و مفید پیدا و نصب کنید ، باعث افزایش اعتماد شما نسبت به آن اپلیکیشن هم می‌شه.

چه معیارها و ویژگی‌هایی باعث شد که برای درآمدزایی از طریق نمایش تبلیغات درون اپ، پلتفرم تپسل را انتخاب کنید؟ آیا آمیرزا با پلتفرم‌های دیگری هم کار کرده؟ وجه تمایز پلتفرم تپسل رو نسبت به پلتفرم‌های دیگر در چه پارامترهایی می‌بینید.

مهمترین مزیت تپسل  SDK ای هست که در اختیار دولوپرها قرار میده به راحتی برای کاربر نصب میشه و هیچ مشکلی در پیاده‌سازی به وجود نمیاره. ما سابقا تجربه همکاری با پلتفرم‌های دیگه ای رو هم داشتیم. اما  مجموعه تپسل با در SDK ای که ارئه می‌ده، امکانات خاصی رو برای اپ فراهم می‌کنه. در تبلیغات تپسل هیچ وقت پیشنهاد اپلیکیشن‌های بی کیفیت دیده نمیشه و مهم‌تر از اون هیچ وقت صفحه سیاه مشاهده نمیشه و کیفیت سرویس تبلیغات بسیار بالاست. این سیستم بازی که کاربرها برای دریافت سکه می‌توانند تبلیغ ببینند، باعث شده که تبلیغات رو خیلی خوب دنبال کنند و کیفیت بالای تبلیغات و جذابیت آنها و کیفیت بالای اپلیکیشن‌های معرفی شده باعث یک تجربه کاربری خوب برای بازی‌بازها میشه. قبلا ما کامنت‌هایی دریافت می‌کردیم که قسمت تبلیغات صفحه سیاه، نشون میده. اما از وقتی با تپسل همکاری داشتیم این کامنتها خیلی کمتر شده. در آپدیت جدیدمون قرار هست که تبلیغاتمون رو بیشتر کنیم.

استفاده از ادفرمت های مختلف تنها با نصب یک SDK از نظر پیاده‌سازی و حجم SDK چه تاثیری داره؟

حجم اپلیکیشن‌ها برای دانلود، برای کاربران مهم هست و اینکه تبلیغات متنوع شما با یک SDK  و حجم کمتر قابل پیاده‌سازی بود، یک مزیت است. کاربر نگاه می‌کنه که این بازی، بازی ساده‌ای است و چرا حجمش زیاد است و به بک گراند فنی پشت آن توجهی نداره. بین دو بازی مشابه کاربر نگاه می‌کنه که کدوم بازی حجمش کمتره و اون رو نصب می‌کنه. ما حتی گاهی آپدیت یک مگابایتی دادیم تا یک ایراد فنی را برطرف کنیم. روز بعد تعداد بالایی ایمیل دریافت کردیم که ما این آپدیت رو دانلود کردیم و از حجم اینترنت ما مصرف شده ولی هیچ چیز به بازی اضافه نشده. در حالی که اون آپدیت باگ فنی رو رفع کرده بود و در ظاهر بازی تاثیرگذار نبود. در واقع هر یک مگابایت افزایش حجم اپلیکیشن ۱۰۰۰ کاربر ریزش داره.

شما تعداد کاربر اکتیو روزانه(daily active user) شما خیلی بالاست، آیا تپسل توانسته با  filling rate بالا تمام تقاضای تبلیغ از سمت کاربران شما را پوشش دهد؟

Daily active user بازی ما در تابستان حدود یک میلیون و ۲۰۰ هزار تا بوده و الان به ۷۰۰ هزار تا رسیده. این روند برای یک بازی طبیعی هست و بنا به یک قانون نانوشته، از دی ماه این روند سیر صعودی خواهد داشت و تا اسفند و بعد تابستان دوباره به ۱ میلیون و ۲۰۰ خواهد رسید.ما خیالمون راحته که تپسل تبلیغات رو با fillrate بالا در اختیار کاربر قرار میده و هیچ تقاضایی برای مشاهده تبلیغات از سمت کاربر بی‌پاسخ نمی‌مونه.

یکی از ادفرمت‌های تبلیغات که شما از آن در آمیرزا استفاده کرده‌اید native banner بوده است. نظرتون راجع به این نوع تبلیغات چیست و تجربه استفاده از اون رو چطور می‌دونین؟

Native banner از اونجایی که از جنس حود بازی است و به تجربه کاربر آسیبی نمی‌رسونه، اما جایگاه اون و نحوه پیاده‌سازی اون مهمه. اگر بد پیاده‌سازی بشه موثر نیست. اما جایگاه و پیاده‌سازی تپسل اونقر موثر و خوب بوده که بیشترین میزان بازدهی رو داشتیم. پلتفرم‌های مختلفی وجود داره که سرویس تبلیغات ارائه میده و گاها دیده شده که اپلیکیشن‌هایی از تبلیغات ضربه خوردن و ریزش داشتن. ولی ما به شخصه ریزش نداشتیم و ضربه‌ای از تبلیغات نخوردیم. تپسل با توجه به توانایی فنی و تخصصی قوی، در تبلیغات قدرتمند هست.

چند نمونه از پیاده‌سازی‌های تبلیغات و نوآوری‌هایی که داشتید رو برامون بگید؟ مثلا محدودیت زمانی برای مشاهده تبلیغات داشتید؟ و یا تبلیغ رو در صفحه اول گذاشتید؟

تبلیغات ما در بسته جادویی ، صفحه اول، قسمت دعوت به دوستان و در پایان مراحل و … بوده. البته این پیاده‌سازی‌ها بنا به پیشنهاد دوستانمون در تپسل هست. دوستان در مجموعه تپسل انقدر باتجربه هستند که خودشون پیشنهاد میدن که پیاده‌سازی تبلیغ در کجا بیشترین اثرگذاری رو داره. من فکر میکنم خوبه که توسعه‌دهندگان ازشون بخوان و بپرسن که کجا تبلیغاتشون رو قرار بدن بهتره. قطعا بهترین نتیجه رو میگیرن و خیلی به نفعشون خواهد بود و می‌بینند که چقدر روی درآمدشون تاثیرگذار خواهد بود.

برای ترک کردن رخدادهای درون اپلیکیشن و رفتار کاربرانتون از چه پلتفرمی استفاده می‌کنید و داده‌های حاصل از اون رو کجاها اثر می‌دین؟

بیشترین اطلاعاتی که استفاده می‌کنیم از سرور خودمون هست. از گیم آنالیتیکس استفاده می‌کنیم. خروجی نهایی رو در بازی تاثیر می‌دیم و مثلا اینکه آفر برای فروش سکه داشته باشیم یا نه. از پنل تپسل هم پارامترهایی رو مثل daily active user رو رصد می‌کنیم.

ماکزیمم درآمد حاصل از بازی و نمایش تبلیغ در چه ساعاتی از شبانه‌روز اتفاق می‌افته؟

حدود ساعت ۹ تا ۱۲ شب بیشترین تعداد کاربر اکتیو و فروش سکه و نمایش تبلیغ رو داریم. البته یک پیک هم در ساعت ۱۱ تا ۱۲ ظهر داریم که نشون میده خانم‌های خونه‌دار بازی می‌کنن.

پیش‌بینی‌تون برای آینده آمیرزا چی هست؟ آیا در حال حاضر به سقف عملکردش رسیده و تا کی به‌روزرسانی میشه؟

سقف عملکرد یک اپلیکیشن در بهترین حالت معمولا ۵ تا ۶ ساله. ما هم همین زمان رو برای آمیرزا در نظر گرفتیم. همچنین قراره که فیچرهای جدید و شخصیت‌های جدید به بازی اضافه بشه و امکان بازی آنلاین و رقابت کاربرها با همدیگه فراهم میشه.

علاوه بر آمیرزا آیا برنامه‌ای برای انتشار اپلیکیشن جدید دارید؟

  1. ما تولید دو اپلیکیشن دیگه رو از سه سال پیش شروع کردیم. یکیش سپه سالاره. ولی چون دانش فنی کافی برای اینکه این بازی در حد نمونه خارجی باشه رو نداشتیم. ولی در حال مطالعه و کار کردن روی اون اپلیکیشن‌ها هستیم.

پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه ساخت بازی هستند چی هست؟

ما در حال حاضر یک رویدادی رو با کافه‌بازار شروع کردیم به اسم casual camp.  به این صورت که چندین تیم به یک منتور  معرفی می‌شوند و می‌توانند از راهنمایی آنها استفاده کنند. نکته‌ای که در حال حاضر، من در این تیم‌های نوپا می‌بینم این هست که راه رو کمی اشتباه میرن. به جای بررسی و مطالعه بازی‌های خارجی، خودشون به صورت تجربی کار رو جلو می‌برن و تصمیم می‌گیرن. مثلا در جواب اینکه چرا این تصمیم رو گرفتی؟ جوابی ندارند و صرفا می‌گن که خوشمون اومد و اینکارو کردیم. واقعیت اینه که کسی برای اینکه خود ما شخصا از چه بازی‌ای خوشمون میاد،ارزشی قائل نیست و تصمیم‌گیری به این سبک نمی تونه استراتژی درستی برای تولید بازی موفق باشه و نیاز به تحقیقات بازار و بررسی نظر مخاطب هست. بازی باید براساس استاندارد جهانی و همچنین با بومی‌سازی همراه باشه.

ما قبل از این مصاحبه یک استوری در پیج اینستاگرام تپسل رفتیم و از دوستان خواستیم که اگر سوالی دارند بپرسند که ما از آقای ازهارین‌فر بپرسیم. پاسخ سوالات مخاطبین اینستاگرام رو هم می‌تونید در وویس آخر بشنوید. در کالج تپسل بیشتر بخوانید https://college.tapsell.ir/interview-with-amirza/

نحوه تماشای تبلیغات تلویزیونی چه تغییری نسبت به گذشته کرده است؟

نازنین قاسمی
همانطور که می‌دانیم، امروزه مردم بخش زیادی از زمان خود را در گوشی‌های موبایل صرف می‌کنند. بنابراین، تبلیغات موبایلی، یکی از موثرترین روش‌های بازاریابی برای برندهای مختلف محسوب می‌شود و می‌تواند آگاهی از برند (brand awareness) را تا حد زیادی افزایش دهد. اما تلویزیون همچنان مخاطبان زیادی دارد و همین موضوع باعث می‌شود که تبلیغات تلویزیونی نیز در دسته روش‌های موثر بازاریابی قرار گیرد.

نحوه تماشای تبلیغات تلویزیونی چه تغییری نسبت به گذشته کرده است؟

امروزه، نحوه تماشای تلویزیون نسبت به گذشته تغییرات بسیار زیادی کرده است. تصور رایجی که درباره همزمانی استفاده از موبایل و تماشای تبلیغات تلویزیونی وجود دارد، این است که استفاده از موبایل یا تبلت، باعث ایجاد حواس‌پرتی افراد از تبلیغات تلویزیون می‌شود. تحقیقات جدیدی که در ماه‌های اخیر در این زمینه انجام شده، خلاف این تصور را اثبات می‌کند. در واقع، افرادی که هنگام تماشای تلویزیون از موبایل یا تبلت استفاده می‌کنند، با احتمال بیشتری تبلیغات تلویزیونی را دنبال می‌کنند.

بر اساس تحقیقات انجام شده توسط دو موسسه MediaCom  و ViewersLogic، افراد در ۳۰%  از مواقعی که تلویزیون تماشا می‌کنند، مشغول کار با موبایل خود نیز هستند. احتمال اینکه این دسته از تماشاگران، تبلیغات تلویزیونی را دنبال کنند، ۷۵ درصد بیشتر از سایر بینندگانی است که با موبایل کار نمی‌کنند. به علاوه، احتمال عوض کردن کانال تلویزیون توسط بینندگانی که مشغول کار با موبایل یا تبلت خود هستند، ۱۰ درصد کمتر است.

به طور کلی، این تحقیق، اثر مثبت second screening در تبلیغات را نشان می‌دهد. به همین دلیل، همزمانی تبلیغات برند شما در موبایل و تلویزیون می‌تواند تاثیر چشمگیری بر مخاطبانتان داشته باشد. براساس تحقیقات انجام شده، همزمانی تبلیغات آنلاین در موبایل و تبلیغات تلویزیونی می‌تواند آگاهی از برند را تا ۱۲% افزایش دهد.

در کالج تپسل بخوانید!  واژه‌نامه دیجیتال مارکتینگ

کمپین های موفق شیپور و روبیکا در تپسل

از جمله اپلیکیشن‌های ایرانی که از این شیوه برای تبلیغات خود استفاده کرده‌ و موفق بوده‌اند، می‌توان به شیپور و روبیکا اشاره کرد. اپلیکیشن شیپور و روبیکا برای معرفی برند خود، همزمان با تبلیغات تلویزیونی، چندین کمپین تبلیغات موبایلی به کمک شرکتتپسل ایجاد کردند. تپسل، هوشمندترین شبکه تبلیغات موبایلی است که برای اولین بار در ایران، کمپین‌های جامع (universal) دیجیتالی هوشمند را با استفاده از سیستم مزایده‌ای (bidding) ارئه کرده است. تپسل با بهره‌گیری از هوش مصنوعی می‌تواند تبلیغات شما را به مخاطبان هدفتان نمایش دهد. مزیت دیگر تپسل که ممکن است یکی از دغدغه‌های اصلی تبلیغ‌دهندگان حوزه دیجیتال باشد، دارا بودن سیستم پیشرفته تشخیص و مقابله با تقلب‌‌های موبایلی است.

  • یکی از موفق‌ترین کمپین‌های تبلیغاتی که توسط شرکت تپسل پیاده‌‌سازی شد، کمپین‌های مربوط به اپلیکیشن شیپور بود. ایده استفاده از تبلیغات همزمان که با هدف جذب کاربران جدید و برندینگ بود، برای اولین بار در ایران توسط اپلیکیشن شیپور مطرح شد. شیپور توانست با اجرای تبلیغات محیطی، اعم از بیلبورد و تبلیغات تلویزیونی به صورت همزمان با تبلیغات موبایلی، مخاطبان بسیاری را در مدت کوتاهی جذب کند و تعداد نصب‌هایش را ۴ الی ۵ برابر نسبت به قبل افزایش دهد. همچنین، در آن دوره کوتاه، نرخ همگرایی (conversion rate) شیپور در کمپین‌های موبایلی، نسبت به قبل ۳ برابر شد. چنین آمار و ارقام چشمگیری، تنها با بکارگیری یک تکنیک ساده بدست آمد.

تپسل در حال حاضر، اجرا و مدیریت کمپین‌های زیادی را بر عهده دارد. یکی از این کمپین‌ها، متعلق به اپلیکیشن روبیکا است. روبیکا نیز از ترفند تبلیغات همزمان استفاده می‌کند. نتایج حاصل از این کمپین‌ها، درستی تحقیقات جدید درباره همزمانی تبلیغات تلویزیونی و موبایلی را ثابت کرده است. بر اساس نتایج به دست آمده از کمپین‌ بازاریابی این اپلیکیشن در تلویزیون و موبایل، تعداد نصب‌های این اپلیکیشن در زمان تبلیغ آن در تلویزیون افزایش چشم‌گیری داشته است؛ به طوری که نصب‌ روبیکا در ساعت ۱۸ و ۲۳ که مصادف با پخش ماه عسل و خندوانه از تلویزیون است، تقریباً ۲ برابر زمان‌های دیگر شده است.

تبلیغات برای شما زهر است اگر…
این دو مثال موفق، نقش آگاهی از برند (brand awareness) در موفقیت کسب‌وکارها را بیان می‌کنند. هرچه بتوانید از منابع تبلیغاتی که در اختیار دارید، بهتر استفاده کنید، موفقیت بیشتری در حوزه خود کسب خواهید کرد. همانطور که مشاهده کردید، یکی از راه‌های تقویت آگاهی از برند، استفاده همزمان از تبلیغات تلویزیونی و تبلیغات موبایلی است که می‌تواند نتایج شگفت‌انگیزی ایجاد کند.

در کالج تپسل بخوانید!  چگونه رایگان ۱۰۰۰ فالوئر اول اینستاگرام خود را جذب کنید؟
در صورتی که قصد تبلیغ محصول خود در تپسل را دارید، تنها کافی است هدف تبلیغات (برندینگ، جذب کاربران جدید، افزایش نصب و …)، مخاطبین هدف، میزان بودجه‌ای که در اختیار دارید و حداکثر قیمت پیشنهادی (bid) خود را مشخص کنید و برای آپلود محتوای تبلیغاتی (بنر یا ویدئو) وارد داشبورد تپسل شوید. پس از آن، تپسل بر اساس الگوریتم خاص خود، مخاطبین هدف شما را پیدا کرده و تبلیغات را در فضای اپلیکیشن‌های مختلف به آن‌ها نمایش می‌دهد. بنابراین، شما به کمک تپسل می‌توانید با کمترین هزینه به بیشترین ظرفیت تبلیغاتی دست یابید.

برای آشنایی بیشتر، از وب‌سایت www.tapsell.ir دیدن فرمایید. همچنین، برای ثبت نام و شروع کمپین تبلیغاتی خود، به داشبورد تپسل  مراجعه کنید. در کالج تپسل بیشتر بخوانید https://college.tapsell.ir/tv-ads-mobile-ads/